Coding con Scratch

Scuola Secondaria di primo grado

Primi passi per cominciare a programmare con Scratch per la promozione del Pensiero computazionale

Obiettivo

  • Produrre semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato.
  • Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti.
  • Utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.
  • Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un elemento (sprite, robot virtuale).
  • Favorire un uso critico e riflessivo della tecnologia.
  • Individuare applicazioni e collegamenti fra le diverse discipline.
  • Sperimentare attività di problem solving.
  • Sperimentare attività di peer tutoring.
  • Sperimentare attività di peer collaboration.
  • Sperimentare attività di learn by doing.
Tempo di apprendimento

Apprendimento in: 3 anni con modulazione della complessità delle proposte realizzative

L'argomento

Il coding, e con esso il pensiero computazionale, proponendo lo studio di linguaggi di programmazione e di algoritmi, porta in primo piano la logica che sta dietro al mondo tecnologico che ci circonda. Le lezioni di coding non sono tradizionali corsi di informatica in cui si impara ad usare gli oggetti digitali, poiché i bambini lo sanno già fare. I nativi digitali, però, è come se riuscissero a leggere con le nuove tecnologie
ma non sapessero scrivere; sanno giocare, mandare messaggi, chattare ma non sono capaci di esprimere se stessi con gli strumenti tecnologici.
Diventa allora essenziale un’appropriata educazione al pensiero computazionale, che vada al di là dell’iniziale alfabetizzazione digitale, affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco, come attori attivamente partecipi del loro sviluppo.

Attività

Tutte le attività verranno proposte come "challenge", sfide al superamento di step necessari per ampliare in modo costruttivo l'idea di base. Si opterà per una tipologia "flipped" proponendo la sfida e dando il tempo di "maturare" le possibili soluzioni da discutere ed affinare poi in classe.
Le "challenge" proposte mireranno a far maturare progressivamente gli elementi base del coding (istruzioni, cicli, variabili, condizioni) e la loro articolazione in situazioni di complessità crescente.
Prima challenge: eseguire una addizione con 2 addendi e con risultato max 50
Seconda challenge: nella proposta casuale fare in modo che possano verificarsi anche situazioni del tipo 49 + 1 o viceversa
Terza challenge:

Prima challenge: eseguire una addizione con 2 addendi e con risultato max 50

Seconda challenge: nella proposta casuale fare in modo che possano verificarsi anche situazioni del tipo 49 + 1 o viceversa

Terza challenge: trasformare la schermata da testuale in grafica (uso intensivo degli sprite)

Verifica apprendimento

Le verifiche saranno direttamente il prodotto realizzato

Risorse